terça-feira, 5 de maio de 2009

Tremores Misteriosos

8(Tremores Misteriosos): Fale com o G, pegue o chapéu de hélice e o martelo, vá ao Ancoradouro, Herbert aparecerá com uma broca gigante, fale com ele, o mapa dele se partirá e voará longe, espere Herbert voltar pra debaixo da terra, pegue a lanterna, volte a sala das invenções, fale com o G, vá ao Centro, dê o chapéu pro puffle verde, entre no Café, pegue os biscoitos, aceite o biscoito q o cara te oferece, volte ao Centro, dê o biscoito ao puffle verde e pegue o pedaço do mapa q cairá no chão, vá ao Forte Nevado, clique no pedaço de mapa, ele voará, siga-o até o Plaza, ele pousará no jornal do cara, fale com ele, vá até a Pizzaria e peça pro cara uma pizza com recheio duplo e peixe extra, volte ao Plaza, entregue a pizza ao pinguim em troca do jornal, tire o pedaço do mapa do jornal e junte com o outro pedaço, vá até a Sala das Invenções, clique no Super Hélio, pergunte sobre ele pro G, leve-o, vá para a Praia, pegue uma rede, entre no Farol, fale com o cara dos balões, pegue a caixa, vá até a loja de esportes e pegue a caixa de pregos, vá ao Centro, encha um balão e ponha em cima da loja de presentes, ponha uma rede embaixo dela, ponha pregos na rede e prenda com o martelo, vá ao Ancouradouro, entre no buraco, use a lanterna, siga o mapa até chegar no esconderijo de Herbert, entre pelo ultimo tunel, use sua chave de fenda para tirar a engrenagem da broca, entre na Caldeira, fale com Herbert, ele fugirá, G te ligará, analise o cano mais próximo do aquecedor e conserte a Caldeira ligando os canos desde o primeiro cano q tá fora do tabuleiro, até o ultimo q tambem ta fora do tabuleiro, quando consertar, G te ligará de novo, vá ao QG, ache G e fale com ele, entregue a engrenagem pra ele, vocês conversarão um pouco, após isso, a missão acaba.

segunda-feira, 4 de maio de 2009

O conserto do relógio

7(O conserto do relógio): Fale com o G, assista a gravação, vá até o Ancouradouro, fale com os pinguins(vai time azul!!!), acerte as bolas de neve três vezes(pra mim é muito fácil), pegue o alvo, vá até a loja de esportes, vire a direita até achar a bóia, pegue-a, volte ao Ancouradouro e entregue a bóia pros pinguins, vá até o Forte Nevado, analise o relógio, bote o alvo, vá a praia, pegue o balde, volte ao Forte Nevado e ponha neve no balde, vá ao QG, vá ao "armário das invenções" e analise o armário do imã, ponha no cadeado as letras de forma q fique escrito "bau", pegue o imã e vá ao Icebergue, use o imã na mola congelada, vá ao Centro e pegue um panfleto com Rookie, vá até a pizzaria, pegue o papel no chão do palco, saia, vá ao Palco, vá ao piano, ponha o papel q voce achou na pizzaria no apoio de papel, toque a música, ela atrairá o puffle amarelo, dê a ele o panfleto e depois a neve, ele fará uma cópia da engrenagem principal feita d neve, vá a Sala das Invenções, ponha a mola congelada na esteira da máquina, puxe a alavanca e aperte o botão do fogo, puxe a alavanca de novo e guarde a mola, repita o procedimento com a engrenagem, mas dessa vez apertando o botão do gelo, vá ao Forte Nevado e ponha no relógio a mola e a engrenagem, você consertará o relógio!!! Herbert te ligará e G chegará, fale com o G. A missão acaba assim.

domingo, 3 de maio de 2009

O interrogatório do carangueijo

6(O interrogatório do carangueijo): Fale com o G, ele ligará o "Caranguejês 3000" , Klutzy quebrará a máquina e fugirá, siga-o até a montanha, voces cairão da montanha, vá até o lugar com um arbusto e um tronco caído, use sua tesoura para cortar a corda, pegue o saco de puffitos e vá até o lugar com um resto de tronco e dê um puffito pro puffle preto, vá até a caverna, jogue um puffito na portinha de animais e o puffle preto seguirá o puffito, ele abrirá a porta pra você, entre na caverna, Herbert prenderá você e pegará seu telefone secreto, ele fará a apresentação dele e irá embora, ache o "Levanta Jaula" , jogue um puffito na alavanca marrom, depois outro na parte do ferro sem água, e outro no outro ferro, você se libertará, pegue o molho picante, o projeto do "Eletroímã 3000" , junte a corda e a âncora, abra a porta, a neve cairá, junte um puffito com o molho picante e dê pro puffle preto, ele irá queimar a neve, saia da caverna e volte até o lugar q você caiu e use o gancho para voltar pra montanha, vá até a cabana e entre na porta da pescaria, saia depois de Herbert falar q quer pizza, vá até a pizzaria e peça pizza de alga, volte pra cabana, entre novamente na porta da pescaria, deixe a pizza ao lado de Herbert, vire a alavanca pra vermelho, Herbert cairá no lago e subirá atrás do lago, G chegará e Herbert ligará, entregue o projeto pro G, e a missão acabará

sexta-feira, 1 de maio de 2009

O mistério do monte de pelo

5(O mistério do monte de pêlo): Fale com o G, analise o analisador, use seu pente secreto no pelo rosa, o analisador analisárá o pelo, fale com o G, ele lhe dará o misterioso pelo, ponha-o na máquina, o analisador não indentificará o pelo, ele fará uma segunda leitura, ele achará três substancias, fale com o G, antes de sair da sala de invenções, pegue o ventilador e guarde-o, vá a pizzaria, fale com o cara, pegue os molhos, pergunte sobre a pizza, vá imediatamente a cabana, entre na porta da pescaria, entrgue a pizza ao pescador, vá ao café, fale ao cara que você quer chocolate quente, diga que pode consertar, analise a máquina de café, use a chave de fenda no treco escrito "leite", pegue a caneca, bote-a no apoio de canecas q tá embaixo do treco q espirra chocolate quente, bote o molho de chocolate no lugar escrito "colocar chocolate", mude o negocinho na lateral da máquina para "quente" e aperte o botão escrito "preparar chocolate quente" e bote a caneca com chocolate quente no seu inventário, o cara te agradeçerá, vá para a praia, pegue uma rede, entre no farol, pegue a corda no barco e junte ela com a rede, fale com os pinguins, suba lá em cima, use o ventilador para aproximar o combustível, use a tesoura para cortar o fio do balão, guarde o combustível e dirija-se a sala de invenções. Lá, fale com o G e bote o molho picante, o combustível e o chocolate quente no funíl ao lado dos óculos, pegue os óculos, volte a pizzaria, pegue uma vela, vá a cabana, volte ao lugar onde o cara tava pescando, ponha a armadilha embaixo do galho, e depois ponha a vela em cima da armadilha, Klutzy irá pegar a vela, após isso Herbert fugirá, ponha Klutzi no seu inventário, e os pelos que Herbert deixa para trás tambem, volte a sala de invenções, fale com o G, entregue Klutzy e depois ponha o pêlo no analisador, G falará com você, assim a missão termina.

Se preparando pra festa medieval2009

E aí galera, foi mal parar assim a explicação das missões, mas o CP tá cheio d caixas, vale a pena conferir! Ainda saiu um novo catálogo de roupas, q se vc clicar numa das janelas, aparece o chapéu d ferreiro e se vc clicar na sombra do dragão aparece a roupa d dragão azul!!!

quinta-feira, 30 de abril de 2009

Resgate da avalanche

4(Resgate da avalanche):Fale com o G, entre na sala das invenções, pegue o lançador de bóias salva-vidas, vá a cabana pegue a vara de pesca e ligue-a ao lançador de bóias, vá a praia, entre no farol e pegue a corda no barco, ligue-a ao lançador tambem e vá a estação d esqui, fale com o pinguim, pegue os pelos brancos no chão e vá a loja de esportes, vire a direita até achar um manequim com cinto perto dos projetos do G, clique no cinto dele para tira-lo e guarde-o no seu inventário, analise onde falta o cinto e coloque lá...o cinto!!! Suba a montanha e faça o caminho aleatório até acertar, chegando lá cique onde cairam os caras segurando o lançador e aí começa. Quebre o galho, pegue o primeiro pinguim e depois faça com que o segundo se segure nos pés dele, deixe um deles no lugar que o primeiro estava e use o outro para pegar o terceiro, ponha todos no lugar da pedra, a pedra cairá e baterá na bóia do quarto, empurrando ele pro andar d cima, assim use os três anteriores para pegar o quarto. Fale com G e entregue os pelos brancos pra ele, assim a missão termina.

O caso das moedas desaparecidas

3(o caso das moedas desaparecidas):Fale com Rookie, ele fechará a porta do cofre, ele não sabe a combinação. Suba ao escritório, verifique debaixo do sofá, pegue o disquete e o clipe, vá ao computador, ponha o disquete na entrada dele, ligue o computador, clique nos"meus arquivos" e depois em "números de combinação", funçiona assim: N=norte; S=sul; L=leste(do computador); O=oeste(do computador). Saia dos números de combinação, desligue o computador, volte lá pra baixo, use a combinação no cofre e ele abrirá. Vocês entram no cofre, cique nas moedas no teto, Rookie as perceberá, então G irá te ligar, vá ao QG.Assista o vídeo clicando na telinha. Quando G abrir a gaveta, pegue a chave q está escrito "telhado". Vá ao escritório e vire a esquerda, você verá a porta do telhado, use a chave nela e entre lá, use a chave de fenda para abrir a "powa box", analise ela e use o clipe nela, ela irá quebrar e o imã será desativado. Entre no cofre e clique nas moedas, Rookie sairá delas, fale com ele e volte ao QG, depois q ele acabar de falar, entregue o tufo de pelos brancos que você achou no ralo do telhado e aceite consertar a energia do Dance Club, vire a direita e numa mesa você verá uma lanterna, pegue-a e vá para o centro. Fale com o pinguim marrom e entre no Dance Club, acenda a lanterna, vá para a caldeira pela caixa de som e procure na parede da caldeira a caixa de fusíveis, leia as instruções e faça o q se pede, eu acho muito difícil, mas... Volte ao Dance Club, fale com o pinguim marrom e volte ao QG, G agradeçerá você e a missão acabará.

A missão secreta de G

2(A missão secreta de G):Fale com o G, ele lhe fará uma pergunta, a resposta é sempre "chefe".Ele lhe mostrará o trenó, ponha-o no seu inventário, suba a montanha vá ao "test drive". Você desviará dos obstáculos(ou não), de qualquer jeito chega uma hora q você é atingido e o trenó é destruído. Você acorda no meio da floresta do club penguin, bote o guia de sobrevivência no seu inventário, leia-o (se quiser), vire a esquerda, pegue o pedaço de corda, bote-o no seu inventário, vá no caminho da esquerda (o q vc vê o arbusto), vá lá, pegue 3 puffitos silvestres e vá no caminho do resto de tronco, você verá um grupo de puffles, clique em qualquer um, todos ficaram com medo, menos o preto, dê a ele um puffito silvestre, ele irá virar seu amigo, volte ao arbusto, você verá uma árvore com um pedaço de madeira em suas folhas, clique três vezes no tronco da árvore. Você achou uma panela! Volte ao lugar q vc caiu, vá ao lugar com um arbusto e com um tronco caído, pegue o resto de um esqui, ligue-o ao pedaço de corda, pegue um puffito e ligue-a a vara de pesca, vá ao rio, pesque um peixe e bote água na panela, vire a direita, pegue o pequeno tronco, vá a caverna, entre nela, clique em quaquer uma das pedras, ponha o tronco no meio das pedras, pegue o guia no seu inventário, rasgue-o na fogueira e dê o ultimo puffito pro puffle preto e a fogueira acenderá. Ponha lá o peixe e clique de novo para come-lo, bote a panela em cima da fogueira para ferve-la e clique nela para bebe-la, você dormirá. Quando acordar, saia da caverna, fale com o cara do foguete, ele lhe levará de volta para o G. Ele elogiará você e a missão acabará.

Apresentação do blog / O caso dos puffles desaparecidos

Eu adoro o Club Penguin!!!

Pros q não são agentes secretos eu vou botar a lista das missões:

O caso dos puffles desaparecidos.

A missão secreta de G.

O caso das moedas desaparecidas.

O resgate da avalanche.

O mistério do monte de pêlo.

O interrogatório do carangueijo.

O conserto do relógio.

Tremores misteriosos.

Operação:Eu espião.

Esquadrão sardinha.

Agora eu vou dizer o q precisa fazer pra ganhar das missões:

1(O caso dos puffles desaparecidos):Fale com a Tia Artic, vá ao rinque de patinação, pegue as fotos, volte pro iglu dela, entregue as fotos, vá ao Pet shop, leia o papelzinho em cima da casa de puffle, va à loja de esportes, fale com o G, peça os itens especiais, responda a pergunta, pegue os dois itens, vá ao icebergue, fale com os pinguins, clique neles segurando o lançador de bóias, salve-os, vá a montanha, use a chave de fenda do seu telefone secreto para consertar o telescópio olhe por ele até ver o puffle verde, vá a montanha mais alta, olhe pra cima jogue a corda com o gancho na ponta lá, clicando lá segurando ela. Subindo lá, você verá o puffle verde, logo você verá o roxo, vocês voltam automaticamente para o iglu da Tia Artic, ela agradeçe você e acaba a missão.